Handbuch Stellungsbau
Allgemeines
Liebe Arma-Begeisterte,
wir freuen uns, dass ihr euch dafür interessiert, uns beim Stellungsbau zu unterstützen. Da wir unseren Spielern gerne neuen Content und möglichst viel Abwechslung bieten möchten, ist es wichtig, viele Stellungen und Gebäudeeinrichtungen zu haben. So bleibt es spannend und überraschend und der Wiederspielwert der Maps wird erhöht. Unser langfristiges Ziel ist es, genug Stellungen der verschiedenen Arten zur Verfügung zu haben, dass wir eine ganze Karte damit bestücken können, ohne, dass es zu einem mehrfachen spawnen einer Stellung kommt.
Beim Stellungsbau gibt es jedoch einiges zu beachten. Daher haben wir die folgenden Vorgaben, Informationen und Tipps zusammengestellt, um euch einen guten Einstieg zu ermöglichen. Außerdem könnt ihr dieses Dokument auch als ein Nachschlagewerk nutzen. Solltet ihr dennoch Fragen oder Probleme haben, könnt ihr euch gerne an uns wenden (MBMC, Tobias, Krishnack).
Wir freuen uns auf euren Beitrag zu unserer Mission. Damit helft ihr uns, das Szenario zu erweitern und das Spielerlebnis zu verbessern. Lasst eurer Kreativität freien Lauf! Wir wünschen euch viel Spaß beim Bauen.
Mods
CBA
ACE
TFAR
CUP Terrains Core
RHS-USAF,-AFRF,GREF
BW Mod
CUP Weapons
ACE Compat CUP Weapons
Redd´n Tank
3CB Factions
Enhance Movement und Rewrite
Ilbe
Gruppe Adler Trenches
Erste Schritte
Zunächst solltet ihr euch die Vorlagen-Datei herunterladen. Ihr findet sie im Dateibrowser des „Arma 3“-Channels unseres TeamSpeaks. Diese Datei müsst ihr in eurem „Missions“-Ordner in eurem Arma-Profil speichern. Habt ihr am Speicherort nichts geändert, findet ihr diesen unter „Dokumente“ und dann entweder „Arma 3“, wenn ihr kein neues Profil erstellt habt, ansonsten wählt ihr „Arma 3 – Other Profiles“ und dann euren Profilnamen. (Achtung: Da es sich bei der Datei aus dem Dateibrowser um eine zip-Datei handelt, müsst ihr diese natürlich noch entpacken. Anschließend darauf achten, dass der Ordner mit der .VR-Endung, der die „mission.sqm“-Datei enthält, direkt im „Missions“-Verzeichnis liegt, da man im Öffnen-Menü im Arma-Editor keine Unterordner öffnen kann.)
Jetzt erstellt bitte eine Kopie der Vorlagen-Datei oder speichert sie im Arma-Editor neu ab. Bei der Vergabe eines Dateinamens werden Leerzeichen und viele Sonderzeichen nicht erkannt, nutzt daher bitte ausschließlich Unterstriche. Benennt die Datei mit euren Stellungen dann bitte nach folgendem Schema: beo_stell_Name.VR Es wird immer in der VR-Karte gearbeitet.
Fangt links oben auf der Karte an und reiht dann die verschiedenen Stellungstypen nach unten auf, sodass sie untereinander stehen, wie in der Vorlagendatei. Neue Stellungen derselben Stellungsart werden immer von links nach rechts nebeneinander aufgebaut. Lasst bitte zwischen den Stellungen immer ein 100er-Feld frei.
Häuser von anderen Karten, z.B. Weferlingen („Global Mobilization“-DLC), müssen immer auf einer neuen Karte platziert werden.
Sorgt beim Bau dafür, dass es keine schwebenden Objekte gibt, besonders wenn ihr Objektgruppen kopiert, kann dies auftreten. Außerdem ist darauf zu achten, dass keine Objekte ineinander stehen (Mauern ausgenommen).
Bedenkt auch immer, dass Laufwege für die KI bestehen müssen. Lasst also ausreichend große Lücken zwischen Gegenständen sowie in Sandsackwällen, H-Barrieren- und sonstigen Mauern.
Die X- und Y-Rotation von Objekten wird von der Mission nicht erkannt, Drehungen von Gegenständen in diese Richtungen könnt ihr euch also sparen.
Gebäude
Alle Gebäude müssen immer nach Norden (Rotation Z-Achse 0°) ausgerichtet und immer auf dem Boden (Position Z-Achse 0) positioniert werden. (Merkhilfe: Unter den Objekt-Attributen beide blauen Felder, ganz rechts auf 0 stellen.)
Vor dem Einrichten eines Gebäudes sind die Spawn-Positionen der KI im Gebäude zu überprüfen. Geht dafür so vor, wie im Tipp „Spawn-Positionen in Gebäuden anzeigen lassen“ beschrieben und nutzt das beigefügte Spawn-Script.
Hat ein Gebäude ein Flachdach, so kann dieses bebaut werden. Sollte ein Flachdach keinen Zugang haben, kann dieser mit einer Leiter geschaffen werden. Dazu die Leiter direkt neben einem Eingang platzieren. Dabei ist darauf zu achten, dass der Eingang nicht versperrt wird und dass die Höhe der Leiter passend ist. Ist es nicht möglich, einen entsprechenden Zugang zu gewährleisten, bitte nur Deko-Objekte auf dem Dach platzieren.
Fenster können versperrt werden, z. B. durch Zäune, Mauern o. Ä. Türen dürfen nicht blockiert oder zugebaut werden, da die KI durch die Objekte durchlaufen kann.
Alle Objekte müssen im Gebäude platziert werden. Sollte eine Terrasse oder ein Balkon vorhanden sein, dürfen diese auch bebaut werden. Leitern sind von dieser Regel ausgenommen, müssen aber direkt an die Wand des Gebäudes gesetzt werden (siehe oben).
Beim Platzieren von HMGs muss auf die Feuerrichtung und auf den Abstand zu Objekten geachtet werden. Das HMG sollte sich frei drehen können. Das Verbauen von GMGs in Häusern ist verboten!
Sollte es mehrere Varianten des Gebäudes geben (andere Farbe aber gleicher Grundriss), bitte auch die anderen Texturierungsvarianten als leere Gebäude neben dem Eingerichteten auf der Karte aufstellen. Diese müssen nicht erneut eingerichtet werden. Sollten für einen Gebäudetyp mehrere unterschiedliche Einrichtungen entstehen, so werden diese nach unten weitergehend aufgereiht. Ggf. können für weitere Einrichtungsvarianten auch die Gebäude mit unterschiedlicher Textur genutzt werden.
HQ-Gebäude
Die HQ-Gebäude dienen als Polizeistationen und sollten mit einer Gefängniszelle ausgestattet sein. Die Mindestanzahl der Infanterie-Spawn-Punkte sollte, je nach Größe des Gebäudes, 10 betragen (Spawn-Positionen des Gebäudes und ggf. zusätzlich platzierte Soldaten-Marker). In jedem HQ-Gebäude muss ein Missionsobjekt-Marker in der Gefängniszelle sowie ein oder mehrere Marker für eine Waffenbox und Informationen platziert werden.
Besetzte Gebäude
Besetzte Gebäude dienen in den Städten als Lager, Kommandostand, Waffendepot, Schlafplatz o. Ä. Die Mindestanzahl der Infanterie-Spawn-Punkte sollte, je nach Größe des Gebäudes, 8 betragen (Spawn-Positionen des Gebäudes und zusätzlich platzierte Soldaten-Marker). In den besetzten Gebäuden ist es auch möglich ein HMG zu stationieren (GMGs in Häusern sind verboten). Das HMG muss sich frei drehen können und darf dabei möglichst gegen keine Objekte oder Teile des Gebäudes stoßen.
Stellungen
Beim Bau der einzelnen Stellungen ist die maximal erlaubte Größe unbedingt einzuhalten. Diese wird jeweils durch den blauen Auslöser vorgegeben. Es ist wichtig, eine Stellung mit mehreren Ausgängen auszustatten, damit die KI ausreichend Platz und Laufwege zur Verfügung hat. Bei kleinen Stellungen sollten mind. 2, bei großen Stellungen mind. 3 Ausgänge eingebaut werden. Das Verwenden von geschlossenen Tarnnetzen ist verboten.
Bitte bemüht euch um eine realistische Bauweise (MilSim). Außerdem sollten immer bevorzugte Gebäude (siehe unten) verbaut werden. Hohe Gebäude sind sparsam einzusetzen, da diese sehr leicht aufzuklären sind. Der Einsatz und die Verteilung von stationären Waffen ist logisch und ausgewogen vorzunehmen. Jede Stellung ist nur einer Kategorie zugeordnet, d. h. eine Artillerie-Stellung dient nicht gleichzeitig als Anti-Air-Stellung, auch wenn bei diesen die gleichen Marker verwendet werden.
Gebäude, die in den Stellungen platziert werden, dürfen nicht eingerichtet werden. Eine Ausnahme bilden Sandsackbunker, Zelte und offene Tarnnetze, sowie kleine Militär-Türme (Frachtposten).
Beim Platzieren der Rasenmäher ist auf deren Überlappung zu achten.
In Bezug auf das Erscheinungsbild und den Zustand der Stellungen besteht grundsätzlich keine Einschränkung. Hier gilt es vor allem, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen. Gerne können einige Details eingebaut werden, die z. B. Rückschlüsse auf das Alltagsleben der Besatzung oder erst kurze Zeit zurückliegende Ereignisse zulassen. Um auf Ideen zu kommen, könnt ihr einfach mal darüber nachdenken, in welche Situationen man in einem Kriegsgebiet geraten kann und was diese dann für Auswirkungen auf den Aufbau oder den Zustand einer Stellung haben könnten.
Straßensperre
-Maximalgröße: 15m x 15m
-Minimal 15 Spawn-Punkte für KI
-Maximal 2 Geschütze der Stufe 1
-Maximal 1 Marker „leeres Fahrzeug“
Der Roadblock muss immer Richtung Norden ausgerichtet werden.
Der rechteckige Auslöser (4m x 20m) symbolisiert die Straße, dort dürfen keine Objekte platziert werden. Rechts und links der Straße (rechteckiger Auslöser) müssen gleichviele Objekte gesetzt werden, da sich sonst der Mittelpunkt des Roadblocks verschiebt und dieser später dann nicht richtig auf den Straßen platziert werden kann, wenn er in der Mission spawnt.
Eine Straßensperre kann lediglich aus einigen Verkehrskegeln bzw. Warnbarken bestehen, die für eine zeitlich begrenzte Verkehrskontrolle aufgestellt wurden. Es können aber auch Sandsäcke und Barrikaden zur Befestigung eingesetzt werden, bis hin zu einem kleinen, mit H-Barrieren gesicherten, Checkpint, ist alles möglich. Auch eine schnell improvisierte, aus vor Ort verfügbaren Hilfsmitteln (Fracks, Baumstämme, Kisten etc.) aufgebaute Deckung ist realisierbar.
Waldlager – groß
-Maximalgröße: 30m x 30m
-Minimal 30 Spawn-Punkte für KI
-2 bis 5 Geschütze der Stufe 1
Die Stellung sollte im Stil eines Camps gebaut werden und in ihrem Aufbau und Charakter an die Umgebung „Wald“ angepasst sein. Es dürfen keine befestigten Gebäude verwendet werden, höchstens kleine Sandsackbunker oder Zelte.
Das Camp dient als ausgebauter Schlafplatz, kleine OPZ oder zur Versorgung der Truppen in diesem Bereich.
Unter Berücksichtigung der oben genannten Merkmale, ist auch beim Bau von Waldcamps ein großer Variantenreichtum möglich. Von einem improvisierten Lager, für das die vorhandenen Materialien der Umgebung genutzt wurden, bis hin zu einem professionell und sorgfältig angelegten Aufbau, sind diverse Stufen dazwischen denkbar. Ein auf Grund eines Angriffs oder Unfalls teilweise zerstörter oder nur notdürftig reparierter Verteidigungsperimeter ist ebenso möglich, wie ein voll funktionsfähiger. Das Camp kann auf eine kurz- oder langfristige Nutzung ausgelegt sein oder sich noch im Aufbaustadium befinden.
Waldlager – klein
-Maximalgröße: 15m x15m
-Minimal 15 Spawn-Punkte für KI
-Maximal 2 Geschütze der Stufe 1
Das Camp dient als temporäre Stellung im Wald und soll diesen Bereich überwachen. Es ist nicht stark befestigt, maximal mit Sandsäcken. Weiterhin besteht das Camp aus Zelten, Campingausrüstung und mobilen Geräten etc. Außerdem können Materialien genutzt werden, die man üblicherweise im Wald findet.
Militärbasis – klein
-Maximalgröße: 25m x 25m
-Minimal 30 Spawn-Punkte für KI
-2-4 statische Waffen der Stufe 1 + 2 statische Waffen, frei aus Stufe 2 und 3 wählbar
-Mindestens je ein Missionsobjekt-Marker, Waffenkiste, Munitionskiste, Infomarker
In den Stellungen kann ein Marker für ein leeres Fahrzeug platziert werden (maximale Größe: LKW).
Beachtet, dass mindestens 2 für die KI nutzbare Ausgänge sowie eine Ausfahrt für Fahrzeuge eingebaut werden.
Die kleine Militärstellung dient in erster Linie der Verteidigung des umliegenden Gebietes bzw. als Außenposten, ohne weitere oder besondere Funktionen zu erfüllen.
Auch hier können wieder diverse Ausbaustufen (Truppen sind gerade angekommen, Basis im Aufbau, voll befestigt etc.) und Zustände (durch den Zahn der Zeit oder einen Angriff zerstört, Wiederaufbauphase, guter Zustand,...) dargestellt werden sowie unterschiedliche Grade der „Professionalisierung“ (vom improvisierten Notbehelf bis zur taktisch durchdacht angelegten und befestigten Militärbasis). Die Verwendung von kleinen Kisten und anderen Objekten in den Stellungen ist auch möglich, um den optischen Eindruck zu verbessern.
Militärbasis – groß
-Maximalgröße: 50m x 50m
-Minimal 55 Spawn-Punkte für KI
-5-10 statische Waffen der Stufe 1 + maximal 3, aus Stufe 2 und 3 frei wählbar
-Mindestens je ein Missionsobjekt-Marker, Waffenkiste, Munitionskiste, Infomarker
In den Stellungen können bis zu 3 Marker für leere Fahrzeuge platziert werden, an denen LKW spawnen können.
Es kann ein Helipad gesetzt werden, jedoch sollte von dieser Möglichkeit eher selten gebrauch gemacht werden (ca. jede zehnte große Militärstellung).
Achtet darauf, dass die Stellung mindestens 3 Ausgänge besitzt, die von der KI genutzt werden können sowie eine Ausfahrt für die Fahrzeuge.
Es bietet sich hier außerdem die Möglichkeit, die Stellungen modular aufzubauen, sodass mehrere kleine Stellungen, bzw. mit separaten Verteidigungsanlagen abgegrenzte Bereiche, die große Stellung ergeben.
Die großen Militärstellungen dienen entweder als Ausgangspunkt für das Operieren verschiedener Truppenteile in einer Region oder erfüllen eine Sonderaufgabe. Eine Operationsbasis für Fahrzeuge, Infanterie oder Pioniere ist ebenso denkbar, wie eine logistische Nutzung, also z. B. ein Depot für Nachschubgüter oder eine Reparatur-Einrichtung für Fahrzeuge. Eine Gestaltung als HQ/OPZ, Ausbildungslager oder Gefängnis sind weitere umsetzbare Varianten. Es ist auch möglich ein Lazarett zu bauen, jedoch lediglich maximal bei jeder zehnten Stellung oder sogar noch seltener.
Ähnlich wie bei den kleinen Militärstellungen gilt auch hier, dass mit verschiedensten Erscheinungsbildern, Zuständen und Errichtungsphasen gearbeitet werden kann (s. o.). Natürlich können auch hier Details mit Hilfe von Kisten, Ausrüstungsgegenständen und anderen Objekten eingebaut werden.
Artilleriestellung
-Maximalgröße: 35m x 35m
-Minimal 30 Spawn-Punkte für KI
-2-4 statische Waffen der Stufe 1
-3 Marker für statische oder Fahrzeug-Artillerie, mindestens 1 Marker für Munitionskiste
Beim Platzieren der Artillerien ist auf genug Abstand zu Gebäuden und anderen Objekten zu achten, damit das Geschütz um 360° drehbar ist. Es sollten mindestens 3 KI-kompatible Ausgänge zur Verfügung stehen.
Die Artilleriestellungen dienen ausschließlich der Feuerunterstützung und zur Abgabe von Steilfeuer.
Auch bei diesem Stellungstyp bieten sich (teilweise) zerstörte oder im Aufbau befindliche Varianten an sowie voll funktionsfähige Basen in Top-Zustand. Auf Grund der Nutzung liegt auch eine gewisse Improvisierung bzw. ein Aufbau nahe, der andeutet, dass die Artillerie hier evtl. nur kurzfristig oder vorrübergehend stationiert ist.
Luftabwehr-Stellung
-Maximalgröße: 35m x 35m
-Minimal 30 Spawn-Punkte für KI
-2-4 statische Waffen der Stufe 1
-3 Marker für statische oder fahrzeuggebundene Luftabwehr, mindestens 1 Marker für Munitionskiste
Bei der Wahl der Positionen für die Luftabwehrgeschütze ist zu beachten, dass diese sich frei drehen können. Stellt sicher, dass es mindestens 3 für die KI nutzbare Ausgänge gibt.
Die Luftabwehr-Stellungen dienen zur Luftraumüberwachung in diesem Bereich. Sie können zu Deko-Zwecken mit kleinen Radaranlagen (nur Vanilla!) ausgestattet sein sowie über viel Elektronik verfügen.
Es kann hier von einer improvisierten Installation (lediglich Geschütze, die mit dürftiger Deckung und ein wenig Ausrüstung umgeben sind) bis hin zu einer gut befestigten Anlage (Verwendung von H-Barrieren und Mauern) wieder jede Zwischenstufe dargestellt werden. Neu- oder Wiederaufbau sind genauso vorstellbar, wie Stellungen, die offenbar nur für eine zeitlich begrenzte Nutzung vorgesehen sind.
Funkturm-Stellung
-Maximalgröße: 35m x 35m
-Minimal 40 Spawn-Punkte für KI
-3-6 statische Waffen der Stufe 1 + 2 statische Waffen aus Stufe 2 und 3, frei wählbar
-Ein Radiotower-Marker, Mindestens je 1 Marker für Munitionskiste und Informationen
Mindestens 3 Ausgänge für die KI.
Der Radiotower dient als Kommunikationsknotenpunkt für das umliegende Gebiet und sollte daher mit vielerlei Kommunikationsmitteln ausgestattet sein. Darüber hinaus sollten diverse elektronische Geräte wie z. B. Satellitenschüsseln, Antennen usw. vorhanden sein. Außerdem ist das Vorhandensein einer Notstromversorgung wünschenswert.
Die Funkturm-Stellungen können das Erscheinungsbild einer eher vorrübergehenden oder improvisierten oder auch einer gut ausgebauten bzw. langfristig genutzten Anlage haben. Gerne können auch zurückliegende Ereignisse wie z. B. Angriffe, Unfälle, Bauarbeiten usw. ihre Spuren hinterlassen haben oder es kann so aussehen, als seien gerade (Wieder)Aufbauarbeiten o. Ä. im Gange. Gerne können Kisten, Ausrüstung und andere Objekte genutzt werden, um die Stellung optisch ansprechend zu gestallten.
Stadt-Straßensperre
-Maximalgröße: 2,5m x 2,5m
-Maximal 2 KI-Spawn-Punkte
-Maximal 1 statische Waffe der Stufe 1
-Wurde eine statische Waffe aufgestellt, kann auch auf zusätzliche KI-Spawn-Marker verzichtet werden.
Stadt-Roadblocks müssen, genau wie normale Roadblocks, immer nach Norden ausgerichtet sein.
Die Stadt-Straßensperren dienen als kleine Barrikaden für die Besatzer und sollen die Straßen verengen und dadurch ihre Kontrolle erleichtern.
Stadtstellungen
-Maximalgröße: 8m x 8m
-Minimal 8 Spawn-Punkte für KI
-Maximal 2 statische Waffen der Stufe 1 oder eine statische Waffe der Stufe 2 oder 3
Die Stadtstellungen sind auch immer Richtung Norden auszurichten. Dies gilt insbesondere für die Schussrichtung der statischen Waffen.
Die Stellungen dienen als kleine Kommandoposten, Munitionsdepots oder Truppenlager oder als kleine Gefängnisse.
Wie schon bei diversen Stellungstypen zuvor, kann auch hier das Erscheinungsbild und die Bauweise stark variiert werden. Diverse Zustände, Ausbaustufen der Befestigung und Nutzung unterschiedlicher Materialien kann dargestellt werden. Ebenso ist der Einbau von Details und Objekten eine gute Möglichkeit, Abwechslung zu schaffen.
IED-Compositions
Diese Art von Compositions dient in erster Linie als mögliche Spawn-Stellen für IEDs. Darüber hinaus sollen sie auch den Look und die Atmosphäre auf der Karte verbessern. Für den Bau dieser Compositions haben wir eine eigene Vorlagen-Datei erstellt. Darin findet ihr jede Menge Objekte, die ihr zum Bau dieser Compositions verwenden könnt, nebst einiger Beispiele. Macht euch beim Zusammenstellen also Gedanken, ob eure Kombination von Objekten in unser Arma-Szenario passt, bzw. ob es realistisch ist, so etwas auf der Straße, am Straßenrand bzw. auf Freiflächen in Städten zu finden. Bedenkt auch, dass sich diese Gegenstände unter freiem Himmel befinden und daher auch entsprechend aussehen sollten, d. h. nehmt vorzugsweise Dinge, die abgenutzt, verschmutzt oder sogar kaputt aussehen.
Um die möglichen Spawn-Stellen für die IEDs festzulegen, platziert den Marker „Kreis (10 cm)“, Classname: Sign_Sphere10cm_F. Pro Composition sollten mindestens zwei Marker gesetzt werden, je nach Größe und Komplexität auch gerne mehr. Die Marker müssen ausgerichtet werden. Hierfür setzt ihr am besten testweise die „Große USBV (Stadt)“, Classname: IEDUrbanBig_F, denn das rote Kabel darf nicht mit einem Objekt kollidieren. Außerdem muss er für die Spieler zugänglich sein, da dort der Interaktionspunkt zum Entschärfen zu finden ist.
Egal, ob ihr einen Layer oder eine Composition für den Straßenrand baut, achtet darauf, dass dieser vor allem nicht zu breit wird, da er sonst mit Objekten oder Gebäuden auf der Karte kollidiert. Beschränkt euch aber auch in der Länge (maximal 2 kleine Fahrzeugwracks), da dies andernfalls zu Problemen in der Nähe von Kreuzungen oder Kurven führen kann. Die Länge meint hier die Ausdehnung in Straßenrichtung. Damit die Compositions sauber gespawnt werden können, müsst ihr sie also korrekt ausrichten, d. h. die Länge meint die Ausdehnung von Nord nach Süd, wenn ihr im Editor baut. Am besten platziert ihr euch einen Auslöser mit dem Wert 4 als Größe in X-Richtung, welcher die Straße darstellt und euch so eine Orientierung gibt.
Habt beim Bau dieser Art von Compositions vor allem im Hinterkopf, dass sich diese möglichst gut ins Erscheinungsbild der Karten bzw. der Mission einfügen sollen. Um den Look abschließend zu prüfen oder zumindest zu Beginn ein Gefühl dafür zu bekommen, empfiehlt sich Folgendes: Speichert eure fertige(n) Composition(s) als „Eigene Zusammenstellung“ (s. unten, Tipp „Mittelpunkt einer Composition prüfen) und fügt sie auf einer beliebigen Karte auf bzw. neben verschiedenen Straßentypen ein. Und schaut euch an, wie es wirkt.
Layer (auf Straßen)
Die als Layer bezeichneten IED-Compositions werden auf der Straße gespawnt, wodurch nur Objekte verwendet werden dürfen, die nur den Boden bedecken (z. B. Pfützen, Schmutzflecken, Reifenspuren) oder sehr klein und flach sind.
Um eine bessere Vorstellung zu bekommen, setzt euch, ähnlich wie bei den Straßensperren, einen 4m breiten Auslöser, der die Straße symbolisiert. Das Gebaute sollte sich, wenn möglich, innerhalb dieses Markers befinden.
Sofern die genutzten Objekte die genannten Bedingungen erfüllen, könnt ihr auch hier kreativ werden. Müll, der auf der Straße verstreut liegt, Dreck, Straßenrisse oder die Überbleibsel eines Unfalls, vieles ist möglich.
Müll, Wracks und andere Objekte (neben Straßen)
Diese Zusammenstellungen spawnen am Straßenrand oder auf Innenhöfen und Freiflächen in Städten. Solange ihr die oben bereits aufgeführten Vorgaben beachtet, könnt ihr auch hier euren Ideenreichtum einbringen. In erster Linie bieten sich natürlich Müllansammlungen an, aber auch die „Überreste“ von Unfällen oder Angriffen passen ins Bild.
Behaltet jedoch das Verhältnis von großen und kleinen Compositions im Auge. Insgesamt sollten es deutlich mehr kleine Zusammenstellungen sein, bzw. solche, die aus kleineren Objekten bestehen. Wracks oder Sperrmüllhaufen sind eher sparsam einzusetzen, damit diese Sachen nicht zu oft auf der Map auftauchen. Außerdem kann es gerade in Städten aus Platzgründen schwierig sein, größere Objektgruppen zu spawnen.
Marker
Die Marker dienen als Platzhalter für statische Waffen, Infanterie, Fahrzeuge und Kisten sowie Missionsobjekte. In der Mission werden später an Stelle der Marker die entsprechenden Objekte gespawnt. Trotzdem ist es während des Bauens sinnvoll, zunächst das Geschütz bzw. den entsprechenden Gegenstand an der gewünschten Stelle zu platzieren, bevor man die Marker setzt. So kann man sicherstellen, dass es zu keinen Kollisionen kommt oder das Sicht- bzw. Schussfeld einer Waffe überprüfen. Die Marker bilden den Mittelpunkt der dort spawnenden Objekte, genau genommen sind Mittelpunkt des Objektes und des Markers immer deckungsgleich. Der Mittelpunkt eines Objektes befindet sich immer an der gelben Objektmarkierung, sodass sich daran der Marker ausrichten lässt. Werden Geschütze oder Fahrzeuge mit Besatzung gesetzt, so hat die Objekt-Markierung die Farbe der jeweiligen Seite.
In der Vorlagen-Datei für den Editor gibt es zu jedem Marker auch mindestens ein Beispiel. In der dort angelegten Aufstellung der Marker lassen sich die wichtigsten Informationen ablesen, dadurch lässt sie sich wie eine Legende verwenden.
Hinweis: Aus technischen Gründen kommt es leider dazu, dass bestimmte Marker nicht oder nicht wie vorgesehen genutzt werden. Achtet daher bitte auf die rot markierten Hinweise, die in einem solchen Fall bei den betroffenen Markern eingetragen wird.
Rasenmäher
Der „Rasenmäher (groß)“ hat im Editor folgenden Classname: ClutterCutter_EP1. Er ist unter Dinge / Objekte zu finden.
Die Rasenmäher immer an den Ecken überlappend platzieren, da der tatsächliche Wirkungsbereich rund ist und deswegen Lücken entstehen können. Rasenmäher entfernen Gras sowie kleine Büsche und Bäume, sodass die Sicht und die Optik in den Stellungen verbessert wird, sowie die Wegfindung der KI.
Rasenmäher sind in jeder Stellung zu verwenden.
Helipad
Das zu verwendende „Helipad(quadratisch)“ hat den Classname Land_HelipadSquare_F im Editor. Dieser Marker darf nur in großen Militärbasen verbaut werden und auch lediglich einmal pro Stellung. Es muss genug Platzt vorhanden sein, damit ein CH-53 in jeder Ausrichtung (360°-Drehung) spawnen kann, ohne das er mit Objekten kollidieren kann. Dieser Marker ist äußerst sparsam einzusetzen, sodass sich höchstens in jeder 10. großen Militärstellung ein Helipad und damit eine Spawnmöglichkeit für einen zu erbeutenden Hubschrauber befindet.
Marker: Funkturm, statische Luftabwehr, statische Artillerie
Dieser Marker nutzt den „Kreis (200cm)“, Classname: Sign_Sphere200cm_F, als Platzhalter. Er dient in verschiedenen Stellungen als Spawn-Punkt für unterschiedliche Objekte, die vom Stellungstyp abhängig sind.
In Funkturm-Stellungen:
„Sendeturm“, Classname: Land_TTowerBig_1_F
„Sendeturm (hoch)“, Classname: Land_TTowerBig_2_F
In Radiotower-Stellungen darf dieser Marker nur einmal verwendet werden.
In Artillerie-Stellungen:
„2A18M (D-30A)“, Classname: rhs_D30_msv
In Artillerie-Stellungen muss dieser Marker 3 Mal platziert werden.
In Anti-Air-Stellungen:
„ZU-23-2“ Classname: RHS_ZU23_MSV
„9K38 (Djigit)“ Classname: rhs_Igla_AA_pod_msv
In Anti-Air-Stellungen muss dieser Marker 3 Mal platziert werden.
Beim Setzen der einzelnen Marker ist zu beachten, dass genügend Platz für die relativ großen Objekte vorhanden ist. Außerdem ist die Ausrichtung zu berücksichtigen (Rotation Z-Achse). Bedenkt, dass bei der Funkturm- und der Anti-Air-Stellung zufällig eines der beiden möglichen Objekte ausgewählt wird. Es muss also für beide Objekte ausgeschlossen werden, dass Kollisionen auftreten.
Sowohl in der Artillerie- als auch in der Luftabwehr-Stellung ist e smöglich, den Marker für statische Geschütze und den für die entsprechenden Fahrzeuge (s. unten) zu kombinieren. Hauptsache ist, dass insgesamt drei Marker vorhanden sind.
Marker: leere Fahrzeuge, Luftabwehr-Fahrzeuge, Artillerie-Fahrzeuge
Hinweis: Wird dieser Marker in Luftabwehr- oder Artillerie-Stellungen benutzt, so spawnen dort aktuell keine Fahrzeuge, sondern ebenfalls statische Geschütze. Die Marker dürfen trotzdem verwendet werden, da es zu einem späteren Zeitpunkt dazu kommen kann, dass das spawnen von entsprechenden Fahrzeugen wieder möglich wird.
Als Platzhalter für diesen Marker wird der „Kreis (100 cm)“, Classname: Sign_Sphere100cm_F, verwendet. Der Marker steht für verschiedene Objekte, je nach dem, in welcher Art von Stellung er gesetzt wird:
Leere Fahrzeuge:
GAZ-Größe bei Roadblocks, KAMAZ-LKW-Größe in Militärstellungen
Dieser Marker kann in kleinen oder großen Militärstellungen platziert werden.
Anti-Air-Fahrzeuge:
„ZSU-23-4V“, Classname: rhs_zsu234_aa
„2S6M Tunguska“, Classname: UK3CB_O_2S6M_Tunguska_VPV
In Anti-Air-Stellungen muss dieser Marker 3 Mal platziert werden.
Artillerie-Fahrzeuge:
„2S3M1“, Classname: rhs_2s3_tv
„2S1“, Classname: rhs_2s1_tv
In Artillerie-Stellungen muss dieser Marker 3 Mal platziert werden.
Auch bei diesem Marker ist die Ausrichtung zu berücksichtigen.
Im Fall der Artillerie und der Anti-Air kann der Marker für Fahrzeuge auch mit dem für statische Waffen (s. oben) kombiniert werden. Wichtig ist dabei lediglich, dass sich insgesamt drei Marker in der Stellung befinden.
Missionsobjekte
Der Marker ist die „Sphäre (Geometrie, 200 cm), Classname: Sign_Sphere200cm_Geometry_F.
In großen und kleinen Militärstellungen bezeichnet dieser Marker die Spawn-Punkte für ein Belohnungsfahrzeug. Er muss immer ausgerichtet werden. Darüber hinaus ist sicherzustellen, dass genügend Platz vorhanden ist, damit auch Fahrzeuge der maximalen Größe spawnen können. Bezüglich der Länge ist ein LKW, im Fall der
Breite ein KPZ ausschlaggebend.
Der Marker muss auch in Polizei-HQs verwendet werden. Dort dient er als Spawn-Punkt für die Gefangenen.
Es können mehrere Marker gesetzt werden, in der Mission wird später dann zufällig einer ausgewählt und das Objekt dann dort platziert.
Infomarker
Der Infomarker hat den „Kreis (25 cm)“, Classname: Sign_Sphere25cm_F, als Platzhalter. Der Marker muss immer ausgerichtet werden und kann in kleinen und großen Militärstellungen, Funkturm-Stellungen und HQ-Gebäuden verwendet werden.
Als Referenzgröße dient die „Karte von Altis“, Classname: Land_Map_altis_F. An Stelle des Markers werden dann später Laptops, Geheimdokumente o. Ä. eingefügt. Es können mehrere Marker platziert werden, in der Mission wird dann zufällig einer ausgewählt und das Objekt gesetzt.
Waffenbox
Bei diesem Marker wird die „Sphäre (Geometrie, 10 cm)“, Classname: Sign_Sphere10cm_Geometry_F, genutzt. Auch dieser Marker muss ausgerichtet werden. Er kann in kleinen und großen Militärstellungen sowie Polizei-HQs verbaut werden. Als Referenzgröße kann sich an der Kiste „Basismunition [Syndikat], Classname: Box_Syndicate_Ammo_F, orientiert werden. Rechnet jedoch zur Sicherheit noch 3-4 cm mehr in alle Richtungen ein. Es können mehrere Marker dieser Art eingefügt werden, von denen dann in der Mission zufällig einer als Spawn-Punkt ausgewählt wird.
Munitionsbox
Die Munitionsbox hat die „Sphäre (Geometrie, 100 cm)“, Classname: Sign_Sphere100cm_Geometry_F, als Platzhalter. Bei diesem Marker ist die richtige Ausrichtung an der Z-Achse zu gewährleisten. Dieser Marker kann in kleinen und großen Militärstellungen, bei Funktürmen, Luftabwehr- und Artillerie-Stellungen Verwendung finden. Als maximale Referenzgröße dient die Kiste „RHSAFRF Raketenwerfer“, Classname: rhs_launcher_crate. Es kann mehr als ein Marker platziert werden. In der Mission wird per Zufall ein Marker ausgewählt, an dessen Stelle das Objekt spawnt.
Soldaten-Marker
Der Soldaten-Marker ist der „Kreis (10 cm)“, Classname: Sign_Sphere10cm_F.
Diese Marker müssen in allen Stellungen und Gebäuden platziert werden. Die Ausrichtung ist in diesem Fall egal. Haltet euch an die vorgegebene Anzahl für KI-Marker je Stellungsart.
Statische Waffen – Stufe 1
HMG-Marker – normal
HMGs werden über die „Sphäre (Geometrie, 25 cm)“, Classname: Sign_Sphere25cm_Geometry_F, gespawnt. Zum Einschätzen der Größe und zum Anpassen der unbedingt erforderlichen Ausrichtung wird das „M2HB (M3 AA)“ Classname: RHS_M2StaticMG_D, genutzt.
Auf jedem Marker wird in der Mission ein HMG gesetzt.
HMG-Marker – tief
Tiefe HMGs werden mit Hilfe der Markierung „Pfeil (gelb)“, Classname: Sign_Arrow_Yellow_F, gespawnt. Als Referenzgröße dient das „NSV (6T7)“, Classname: RHS_NSV_TriPod_MSV.
Jeder Marker wird in der Mission durch ein tiefes HMG ersetzt. Auf die richtige Ausrichtung ist unbedingt zu achten.
GMG-Marker
GMGs werden durch den „Pfeil (Richtung, blau)“, Classname: Sign_Arrow_Direction_Blue_F, symbolisiert. Zur Prüfung der Größen- bzw. Platzverhältnisse findet das „AGS-30 (6P17)“, Classname: RHS_AGS30_TriPod_MSV, Anwendung.
Auf jedem platzierten Marker spawnt ein GMG. Dieser Marker muss ebenfalls ausgerichtet werden.
SPG-9/Metis-Marker
Hinweis: Zur Zeit wird durch diesen Marker ausschließlich eine SPG-9M gespawnt.
Der „Pfeil (Richtung, cyan)“, Classname: Sign_Arrow_Direction_Cyan_F, spawnt entweder eine „SPG-9M“, Classname: rhs_SPG9M_MSV, oder eine „9K115-2 ‘Metis-M‘“, Classname: rhs_Metis_9k115_2_msv. Bei der Platzierung sollte also berücksichtigt werden, dass beide Geschütztypen ausreichend Platz haben und über ein gutes Schussfeld verfügen.
Jeder Marker steht für eine SPG-9 bzw. Metis. Welche Waffe spawnt, entscheidet der Zufall. Der Marker muss entsprechend der gewünschten Schussrichtung ausgerichtet werden.
Kornet-Marker
Hinweis: Dieser Marker wird aktuell nicht verwendet.
Setzt man den „Pfeil (cyan)“, Classname: Sign_Arrow_Cyan_F, so spawnt in der Mission an dieser Stelle eine „9K133-1 ‘Kornet-M‘“, Classname: rhs_Kornet_9M133_2_msv, welche somit auch für die Abschätzung der Größenverhältnisse zu verwenden ist
Auf jedem Marker befindet sich in der Mission dann eine Kornet. Die Marker sind entlang der Z-Achse in die gewünschte Richtung zu drehen.
Statische Waffen – Stufe 2
Luftabwehr „9K38 (Djigit)“
Hinweis: Wird dieser Marker platziert, so spawnt momentan an seiner Stelle in der Mission eine ZU-23-2.
Das auch als ‚Igla-Stuhl‘ bekannte „9K38 (Djigit)“, Classname: rhs_Igla_AA_pod_msv, wird über den „Pfeil (Richtung)“, Classname: Sign_Arrow_Direction_F, gespawnt, was bedeutet, dass das 9K38 auch als Referenzgröße heranzuziehen ist.
In diesem Fall entspricht ebenfalls ein Marker immer einem Geschütz. Auf die korrekte Ausrichtung des Markers muss geachtet werden.
PAK „2A18M (D-30A) AT“
Der „Pfeil (Richtung, gelb)“, Classname: Sign_Arrow_Direction_Yellow_F, spawnt die „2A18M (D-30A) AT“ Classname: rhs_D30_at_msv, deren Abmessungen beim Positionieren des Markers zu berücksichtigen sind.
Auf jedem platzierten Marker spawnt eine PAK AT. Dieser Marker muss ebenfalls ausgerichtet werden.
Luftabwehr „ZU-23-2“
Eine statische „ZU-23-2“, Classname: RHS_ZU23_MSV, wird über die Markierung „Pfeil (Richtung, grün)“, Classname: Sign_Arrow_Direction_Green_F, eingefügt. Das entsprechende Geschütz ist zur Prüfung der Platzverhältnisse sowie des Schussfeldes zu nutzen.
Auch hier gilt, dass jeder Marker in der Mission durch eine ZU-23-2 ersetzt wird und dass er zwingend ausgerichtet werden muss.
MG-Nest
Ein MG-Nest lässt sich über den „Pfeil (groß, gelb)“, Classname: Sign_Arrow_Large_Yellow_F, spawnen. Als Referenzgröße dient das „MSV PKM MG Nest“, Classname: UK3CB_CW_SOV_O_Late_PKM_nest.
Es wird ein MG-Nest je Marker gespawnt. Die Ausrichtung des Markers muss hier ebenfalls beachtet werden.
Statische Waffen – Stufe 3
Stationäre Fahrzeuge
Dieser Marker nutzt den „Pfeil (Richtung, pink)“, Classname: Sign_Arrow_Direction_Pink_F, als Platzhalter. An dieser Position können KPZ, SPZ und AA-LKW aller Art spawnen.
Auf jeden platzierten Marker entfällt ein Fahrzeug. Auch dieser Marker muss ausgerichtet werden.
Tipps
Objekte suchen und filtern
Es gibt verschiedene Möglichkeiten Objekte im Arma-Editor zu finden. Ein paar davon wollen wir hier kurz vorstellen, insbesondere, weil die Einsortierung mancher Objekte in die verschiedenen Kategorien nicht immer ganz logisch oder offensichtlich ist. Wer noch nicht so oft im Editor gearbeitet hat, bzw. noch keinen guten Überblick über die zur Verfügung stehenden Objekte hat, dem sei an dieser Stelle trotzdem empfohlen, sich einmal ein wenig durch die diversen Kategorien zu klicken.
Wer eine klare Vorstellung davon hat, was er sucht, der kann einfach den Namen des gesuchten Objektes oder Teile davon in die Suchleiste oben im rechten Fenster eingeben. Die Ergebnisse werden in Echtzeit angezeigt. Ihr solltet nicht Enter drücken, denn dann wird das Szenario gestartet! Bei der Sucheingabe werden sowohl die Objektbezeichnungen als auch die Kategorien und Unterkategorien durchsucht. Groß- und Kleinschreibung ist nicht zu beachten, jedoch werden Leertasten berücksichtigt.
Eine weitere Möglichkeit, um ein ganz bestimmtes Objekt zu finden, ist die Suche nach dem „Classname“, der unter dem Objektnamen angezeigt wird, wenn ihr den Mauszeiger über ein Objekt bewegt. Schreibt dafür „class “ (mit Leertaste am Ende!) in das Suchfeld. Anschließend könnt ihr den Classname eingeben oder z. B. aus diesem Handbuch kopieren.
Klickt ihr links neben der Suchleiste auf den weißen Pfeil, der nach unten zeigt, öffnet sich ein Ausklappmenü, in dem ihr nach Mods filtern könnt.
In der sogenannten „Entitäten-Liste“, in der alle in der Missionsdatei platzierten Objekte, Marker, Einheiten etc. aufgeführt sind, lässt sich ebenfalls suchen. Leider funktioniert hier das Suchen nach Classnames oder das Filtern nach Mods nicht.
Möchtet ihr schnell ein Objekt finden, dass bereits platziert wurde, so könnt ihr Rechtsklick auf es machen und den Punkt „Im Asset-Browser finden…“ auswählen und schon erscheint das Objekt rechts. Nützlich hierbei ist, dass oben im Suchfeld der Classname eingetragen wird und so direkt kopiert werden kann, falls ihr ihn einmal brauchen solltet.
Hier noch ein kleiner Hinweis, falls ihr euch wundert, warum ihr vor allem Gegenstände aus CUP nicht finden könnt. Viele Namen der CUP-Objekte sind nicht oder nur teilweise ins Deutsche übersetzt. Habt ihr euer Spiel also auf Deutsch eingestellt, lohnt es sich an dieser Stelle trotzdem auch englische Begriffe in der Sucheigabe zu versuchen, damit ihr z. B. Möbel aus CUP finden könnt.
Mittelpunkt einer Composition prüfen
Damit Compositions richtig spawnen und nicht zu einer Seite stark verschoben sind, ist es wichtig, dass der von Arma errechnete Mittelpunkt richtig liegt. Leider ist die Berechnung dieses Mittelpunktes nicht so ganz durchsichtig. Nach unserer Erfahrung hängt es mit der Anzahl und der Position der Objekte in den jeweiligen Richtungen zusammen. Um sich eine komplizierte und auch unsichere Abschätzung zu ersparen, gibt es eine Methode, die Position des Mittelpunktes festzustellen. Diese Überprüfung sollte insbesondere bei Straßensperren vorgenommen werden, damit keine Objekte die Straße blockieren, weil sich die Composition zur Seite verschoben hat.
Und so geht’s: Markiert alle Objekte der fertigen Composition (ohne den Auslöser, der die Größe markiert bzw. die Straße symbolisiert). Macht dann Rechtsklick auf ein Objekt und wählt die Option „Eigene Zusammenstellung speichern…“. Nachdem ihr einen Namen für die Composition eingegeben und eine Kategorie ausgewählt habt, wird euch diese im Fenster rechts unter „Zusammenstellungen / Eigene“ angezeigt. Wählt ihr jetzt eure Composition aus, wird eine Vorschau der Objekte angezeigt. Achtet hier darauf, wo sich der Mauszeiger befindet, denn an dieser Stelle liegt der von Arma errechnete Mittelpunkt. Schiebt ihr also die Zusammenstellung so über eure gebaute Composition, dass die Objekte deckungsgleich sind, könnt ihr gut erkennen, ob sich der Mittelpunkt stark verschoben hat und ihr ggf. etwas ändern müsst.
Spawn-Positionen in Gebäuden anzeigen lassen
Zunächst müsst ihr eine beliebige Person in der Nähe des Gebäudes platzieren. Diese Person muss als Spieler getagt sein. Das lässt sich über das Attribute-Menü vornehmen. Die betreffende Figur ist in der Objekt-Liste links rot eingefärbt, sodass ihr sie leicht erkennen könnt.
Öffnet nun die Debug-Konsole, welche im Editor unter dem Menü Werkzeuge zu finden ist (Shortcut: Strg + d). In das Ausführen-Feld ist der nachstehende Text einzutragen bzw. hinein zu kopieren.
[player,75] call mbmc_fnc_unitsPos;
Führt den Befehl dann mit einem Klick auf „Lokal ausf.“ aus. Dadurch wird an jeder Spawn-Position des Gebäudes eine Person aufgestellt, sodass ihr diese erkennen könnt. Der hier bereitgestellte Befehl zeigt die Spawn-Positionen von allen Gebäuden an, die sich in einem Radius von 75 Metern um den Spieler befinden. Ihr könnt also den Befehl auch auf mehrere Gebäude auf einmal anwenden.
Möchtet ihr die Figuren wieder löschen, so gebt den Folgenden Befehl in die Debug-Konsole ein und lasst ihn ausführen:
{deleteVehicle _x}forEach leute;
Beachtet, dass ihr zunächst nicht mehr benötigte Spawn-Positions-Markierungen löschen solltet, bevor ihr an einer anderen Stelle neue erzeugen lasst. Sonst kann es passieren, dass ihr die als erstes eingefügten Figuren nicht mehr löschen könnt. Zwingend erforderlich ist dies allerdings nicht, die platzierten Personen werden nicht in der Missionsdatei gespeichert und sind spätestens dann wieder verschwunden, wenn ihr die Mission einemal startet und wieder in den Editor zurückkehrt oderi wenn ihr sie erneut ladet.
Ihr müsst euch die Konsolenbefehle zum Glück nicht merken oder jedes mal wieder hier heraus kopieren. Die Debug-Konsole speichert die vorher verwendeten Befehle, selbst, wenn ihr die Datei neu ladet. Habt ihr also beide Befehle einmal verwendet und ausgeführt, müsst ihr in der Konsole nur noch auf die Schaltfläche „Vorheriger Ausdruck“ klicken, um den zuvor eingegebenen Befehl erneut nutzen zu können.
Objekte „gerade“ spawnen (ohne Anpassung an den Untergrund)
Mit dem Befehl: call{private _aling = false} kann man Gebäude spawnen lassen, ohne dass sie sich dem Untergrund anpassen. Dieser Befehl sollte bei allen Gebäude und Marker eingesetzt werden, die nicht am Boden ausgerichtet werden sollen, wie im folgendes Beispiel erklärt: Grüner Container Turm wird nicht am Boden ausgerichtet. Man platziert ein HMG Marker ohne den Befehl (align) auf der Plattform. Nun ist der Untergrund sehr uneben. Beim spawnen ingame fliegt das HMG um, da es keine gerade Platzierung zu der geraden Plattform hat.
Dabei ist es auch wichtig alle Objekte und Marker mit dem Befehl ausgestalte werden, da diese sich sonst am Boden ausrichten. Zudem ist auch drauf zu achten das bei den Gebäuden genug Material vorhanden ist, das die Objekte bei unebenen Gelände nicht in der Luft schweben. Z. B. haben Kaimauern oder die Container Türme viel Material welches dazukommt. Bei Mauern oder anderen Gebäude ist das Material nur begrenzt und diese können dann in der Luft schweben.
Shortcuts
Im Editor gibt es zahlreiche Tastenkombinationen und Schnelltasten, die Einstellungen verändern, Menüs öffnen usw. Hat man sich einmal daran gewöhnt, sie zu nutzen, kann es die Arbeit erleichtern und beschleunigen. Wir müssen hier noch nicht mal diverse Shortcuts auflisten, da diese im Editor ganz leicht einsehbar sind. Zeigt ihr mit der Maus auf eine Schaldfläche, so steht die Tastenkombination in der Kurzinfo oder ihr findet sie in den Ausklappmenüs, falls ihr damit arbeiten möchtet.
Nur als kleiner Hinweis für diejenigen unter euch, die sich gewundert haben, warum die Tastenkombination Strg+z für Rückgängig nicht funktioniert: Probiert stattdessen einmal Strg+y und ihr werden mehr Erfolg haben. Möglicherweise hat Arma hier etwas mit der deutschen und der englischen Tastatur durcheinandergebracht.
Flughafen
-Maximale Größe: 450 m x 450 m
-Maximal 3 stationäre Fahrzeuge
-Maximal 3 PAK
-Statische Waffen – Stufe 1
muss verbaut werden:
- drei ZU-23
- 1x Radar
- 1x Radiotower
- 1x Medizinstation
Die Flughäfen werden direkt auf der Karte gebaut und nicht in VR. Neben den oben genannten Inhalten müssen auch genug Gebäude verbaut werden und verteilt werden das dort KI nach spawnen kann. Zudem muss auch eine Medizinstation verbaut werden, in dem ein Medic Kiste spawnt.
Für die Statische Waffen – Stufe 1 gibt es keine Mindestanzahl oder Obergrenze, da sie bei jedem Flughafen unterschiedlich sind.
Auf den meisten Flughäfen sind Hangars vorhanden, in dem Kampfflugzeuge spawnen können. Sollte dies nicht der Fall sein können Hangars platziert werden. Dabei ist drauf zu achten, dass sie auf einem ebenen Untergrund stehen und dass man mit den Jets zu Startbahn rollen kann.
Für Helikopter und Transportflugzeuge gilt im Grunde das gleich. Diese können über den Helikopterlandeplatz Marker gespawnt werden. Dabei ist auch wieder auf die vorhandenen Marker auf dem Flughafen zu achten. Die platzierten Marker können zudem ausgeblendet werden.
Überprüfung Flughafen
Mit diesem Befehl könnt ihr die Zusammenstellung von euch überprüfen.
Achtung! Es ist nur ein Layer (Schicht) für eine Zusammenstellung erlaubt.
1. navigiert zu dem compositionen Ordner
(Beispiel: C:\Users\"Dein Username"\Documents\Arma 3 - Other Profiles\"Dein User Profil"\compositions).
Empfehlung: erstellt euch eine Verknüpfung auf dem Desktop.
2. öffne den compositions Ordner
3. öffne nun den composition Ordner den ihr testen wollt
4. kopiere nun die Datei composition.sqe
5. navigiere nun in deine Beo Stellungsdatei
(Beispiel: "beo_stell_Vorlage_neu.VR")
(Beispiel: C:\Users\"Dein Username"\Documents\Arma 3 - Other Profiles\"Dein User Profil"\missions\beo_stell_Vorlage_neu.VR)
Empfehlung: erstellt euch eine Verknüpfung auf dem Desktop.
6. öffne den Ordner
7. offne den Ordner compositions
8. kopiere hier die Datei rein/überschreibe sie (composition.sqe)
9. Speichern und Mission neu laden
Hierzu einfach den Befehl unten, nach Example, in die DEBUG Console eingeben. Danach ausführen drücken.
Nun wird euch die Zusammenstellung an dem Flughafen angezeigt den ihr für diese Zusammenstellung ausgewählt habt.
Mit dem Parameter 0 könnt ihr die Höhe anpassen (- nach unten, + nach oben).
Achtung !!!
Bevor ihr eine neue Zusammenstellung überprüfen/erzeugen wollt, müsst ihr die alte, mit dem unten genannten Befehl (siehe Zusammenstellung Löschen), löschen oder ihr ladet die Mission neu.
Befehl zum spwanen: compo = 0 call mbmc_fnc_spawnAir;
Mit diesem Befehl könnt ihr die erzeugten Zusammenstellung löschen: { deleteVehicle _x }forEach (compo#1);
Überprüfung spawn KI und Fahrzeuge
spwan KI: [player,450] call mbmc_fnc_unitsPos;
spwan Fahrzeuge: [player,450] call mbmc_fnc_staticPos;
Einheiten/Waffen/Fahrzeuge löschen: {deleteVehicle _x}forEach leute;